Dopo 35 eventi e 7 anni di gioco (Da Giugno 2009 a Maggio 2016) , dopo 800 ore di GRV e 700 giocatori che sono transitati a provare, e vivere, la nostra ambientazione cyberpunk, abbiamo concluso la nostra cronaca di Gioco di Ruolo dal Vivo.
Di seguito, vi presentiamo una carrellata di alcuni dei personaggi che hanno vissuto (e ci hanno fatto vivere) momenti indimenticabili del nostro unico, inimitabile live… dannatamente cyberpunk!
Per informazione, e a memoria di ciò che abbiamo costruito assieme, riportiamo qua sotto, per sommi capi, in cosa consisteva “Cyber Masters”
INTRODUZIONE
l mancato rispetto degli equilibri ecologici e sociali (catastrofe ambientale, inquinamento,sovrappopolazione, società allo sbando, povertà, criminalità) ha generato un territorio nel quale non esiste uno stato centralizzato né ordine pubblico.
Questa ambientazione catastrofica definisce il Background del “Gioco di Ruolo dal Vivo” (GRV), presentanumerose analogie con altri sistemi esistenti (terzo mondo, baraccopoli, favelas) e descrive comedecadrebbero le normali convenzioni sociali in una grande città europea allo scoppiare di una catastrofe ambientale, nucleare o dopo un conflitto bellico.
SCOPO DEL GIOCO
In una comunità in equilibrio precario fra l’egoismo personale e il bene collettivo, lo sviluppo sostenibile sarebbe l’unico sistema in grado di garantire salvezza a tutta la comunità, ma nel GRV i diversi gruppi sociali si muoveranno affinché il proprio gruppo, o il singolo, possa sopravvivere a scapito degli altri contendendosi risorse e competenze del luogo. I giocatori, in base al loro ruolo dentro il GRV, comprenderanno questa idea e la metteranno in pratica dinamicamente. Metteranno da parte le rivalità e cercheranno un compromesso fra i diversi gruppi oppure mireranno a soluzioni egoistiche e di forza?
Il fine ultimo del Gioco di Ruolo dal Vivo “Cybermasters” è quello di:
Creare un associazione di persone intorno ad un gioco che non è solo un “gioco intelligente” ma un modo per condividere e “vivere” un’esperienza simulata ed esserne parte attiva, anziché assistervi come spettatore passivo.
Trattare temi reali con l’astrazione del gioco esplicitando contenuti e problematiche presenti nel gioco stesso (confronto fra diverse realtà sociali e politiche, soluzioni egoistiche e di forza VS soluzioni diplomatiche e comunitarie)
DINAMICHE DI GIOCO ED ECONOMIA
Le risorse che i giocatori hanno a disposizione per i loro affari sono limitate e contese. L’unico modo per ottenerle è quello di sfruttare il riciclaggio dei materiali di scarto o l’estrazione di energia attraverso fonti rinnovabili. In questo modo, mediante il gioco, si possono comprendere tutte le dinamiche socio-economiche legate allo sfruttamento e al recupero dello scarto tipiche del terzo mondo. Possono crearsi, a seconda degli sviluppi di gioco, sistemi dove il controllo del rifiuto genera ricchezza per un ristretto gruppo di persone (una casta), per un singolo (una dittatura) o per la comunità (socialismo). Potrebbe generarsi anche una economia parallela e neutrale in grado di fare da cuscinetto economico fra classi sociali.
I gruppi sociali sono stati creati per essere in conflitto ideologico tra di loro, sanabile sia con soluzioni diplomatiche (accordi, trattative economiche) che con vere e proprie soluzioni di forza, secondo libera scelta del giocatore.
Per costruire oggetti complessi sono sempre necessarie materie prime, competenze e laboratori attrezzati. Potrebbero generarsi situazioni di gioco nelle quali una minoranza aggressiva controlla un laboratorio, dove la competenza è potere, dove un capitalista ottiene ciò che vuole prestando ricchezza a terzi e molto altro ancora.
UNA CITTA’. UN PUGNO DI CRIMINALI. UN SOLO SCOPO:
SOPRAVVIVERE.
A causa dei contenuti e delle tematiche “forti” di questa ambientazione, il gioco era vietato ai minori di anni 18. Scarica il Codice Etico per capire meglio le motivazioni alla base della nostra scelta.
Qui la raccolta completa del romanzo scritto di Cyber Masters, ovvero, una parte della cronaca di gioco romanzata e liberamente scaricabile. Racconti_cyber_1_180