EPOCHE STORICHE DEI PERSONAGGI
I Personaggi selezionabili condivideranno la medesima porzione di spaziotempo e il medesimo Limbo pur appartenendo a diverse epoche storiche. Ogni epoca avrà quindi canoni etici e problemi da risolvere del tutto peculiari, e non è escluso che un’anima del passato possa veder perturbare il suo personale metro di giudizio e di introspezione nel rapportarsi con individui provenienti dalle epoche future… come anche potrebbe essere vero il contrario.
All’interno di ogni epoca storica c’è un “gruppo” di individui compresi fra i 2 e i 5 elementi (vedi la pagina “Personaggi Selezionabili”) fra di loro legati da una questione irrisolta o un argomento a loro comune. Cercate il più possibile di riempire ogni gruppo coi relativi partecipanti in modo da non lasciare ruoli scoperti, così detto gruppo funzionerà al meglio delle sue possibilità narrative. Alcuni personaggi saranno maschili, altri femminili, altri di sesso misto (ovvero, potranno essere liberamente interpretati da giocatori di sesso maschile o femminile).
ANNO 1918 (n.4 personaggi) Il gruppo di personaggi (tutti maschili) appartiene alla squadra comando di un plotone nei pressi di Bisterza, con la guerra ormai prossima alla conclusione. I vostri personaggi appartengono a un’epoca nella quale avere cinque figli e vederne uno morire di polmonite è quasi normale. Buona parte delle strade di campagna non sono asfaltate, pochissimi hanno il telefono in casa e per scaldare il letto si usa una casseruola di metallo con dentro delle braci da mettere sotto le coperte.
ANNO 1939 (n.4 personaggi) Il gruppo di personaggi è costituito da 3 camicie nere e la proprietaria di un ostello di Merano. Durante questa epoca storica l’unico partito esistente è il Partito Fascista, esiste la censura di stampa, non esiste diritto di sciopero e sono appena uscite le leggi razziali. La disparità di posizione sociale tra uomini e donne è ancora marcatamente a favore dei primi. Il benessere economico è soprattutto apparente, perchè il Partito non concede alcuna libertà di opposizione o contestazione.
ANNO 1944 (n.5 personaggi) Il gruppo (4 uomini e 1 donna) sono partigiani della Brigata Garibaldi, in piena e aperta opposizione al regime fascista e nel corso della seconda guerra mondiale.
Sono anni difficili, durante i quali il repentino cambio di alleanze ha promosso atti e azioni discutibili.
ANNO 1955 (n.4 personaggi) Il gruppo (2 uomini e 2 donne) sono due coppie di coniugi prossimi a combinare un matrimonio di convenienza tra i loro figli. In questa epoca storica si verifica la rivoluzione dei consumi, con tutte le contraddizioni del caso: molti vogliono l’automobile e la lavatrice, ma le strade di campagna sono ancora sterrate e da molte parti si usano ancora le vacche bianche per arare al posto del trattore, mentre la progressiva industrializzazione delle fabbriche aumenta gli operai e riduce i contadini.
ANNO 1969 (n.5 personaggi) I cinque personaggi di sesso misto appartenenti a questo gruppo avventura sono cinque ragazzi come tanti altri, collocati nell’epoca storica più conosciuta e intensa del secolo. E’ l’anno della rivoluzione dei costumi sociali, delle mode e delle rivolte studentesche, gli anni della lotta di classe e della rivoluzione culturale. E’ in quest’anno, in piena guerra fredda, che l’uomo sbarca sulla luna e viene dato libero accesso alle università per tutti i diplomati scolastici.
ANNO 1985 (n.3 personaggi) Questo gruppo è costituito da 1 uomo, 1 donna e un figlio\a, uniti tra di loro in una storia di egoismo, individualismo ed esclusione dall’altro. Sono anni nei quali televisione, varietà e cinema conoscono il loro boom. Nella cronaca di particolare rilievo si può annoverare la Crisi di Sigonella, la grande nevicata del 1985, l’ingiusto incarceramento del popolare conduttore televisivo Enzo Tortora e la pubblicazione del brano “We are the World” scritto da Lionel Richie e Michael Jackson.
ANNO 1995 (n.4 personaggi) Quattro personaggi di sesso misto a bordo dello stesso veicolo sono coinvolti in un incidente stradale. Il gruppo e i suoi problemi orbitano intorno ai “piccoli e insormontabili problemi” tipici delle generazioni che non hanno conosciuto la guerra o la recessione economica: la noia, la voglia di trovare un proprio equilibrio, il desiderio di affermazione. Sono gli anni in cui Austria Svezia e Finlandia entrano nell’UE, esce “Forrest Gump” al cinema e nei negozi viene commercializzata la prima Playstation.
ANNO 2005 (n.3 personaggi) Questo gruppo di personaggi di sesso misto è costituito da 2 pazienti e dal loro medico, coinvolti in prima persona nelle questioni etiche relative alla eutanasia e alla malattia terminale. Colpevolezza, innocenza, responsabilità, diritto al voler sopravvivere e al voler morire saranno gli argomenti prevalentemente evidenziati. In questa epoca storica così vicina alla nostra, il giocatore non dovrà fare particolari sforzi per ambientarsi.
ANNO 2025 (n.3 personaggi) Tre personaggi di sesso misto, tutti e tre invisibili, disadattati, emarginati e privi di dignità e umanità, immersi in un mondo veloce, moderno, pulito e all’avanguardia al quale ognuno di loro, volente o nolente, non è riuscito ad appartenere o dal medesimo è stato crudelmente escluso come un corpo estraneo.
ANNO 2095 (n.3 personaggi) Anni durante i quali il lavoro a distanza, l’automatizzazione dei processi produttivi e la realtà virtuale trasformeranno i rapporti interpersonali in modi impensabili, rendendoli estremamente veloci, personalizzabili e sterili di ogni reale contatto umano. Tempi moderni ma con problemi conosciuti che i giocatori dovranno fronteggiare: emarginazione, bullismo, depressione, insoddisfazione, isolamento emotivo.
ANNO 3250 (n.2 personaggi) Questo gruppo è dedicato ai giocatori che intendono avere in mano un ruolo essenzialmente riassuntivo di ogni epoca storica, un “filo conduttore” narrativo tra il passato e il futuro che ha portato le prime ed uniche colonie lunari terrestri ad una scelta estrema, coinvolgente due diversi modelli di gestione della medesima. Due personaggi inizialmente spersonalizzati e neutri che in seguito cambiano ed assumono due approcci diversi, senza sfumature: bene e male, bianco e nero. Nessuna via di mezzo. Questi ruoli danno il meglio se coinvolgono molti altri giocatori, pertanto sono consigliabili da selezionare per ultimi o se all’evento partecipano più di 30 persone.