CRYSTAL DISTOPIA – Approfondimento Ambientazione e Idee per i Personaggi
Prima di addentrarci nei consigli e ispirazioni per creare il vostro personaggio, vi diamo due informazioni sul mondo di Adonai.
Adonai è un isola circondata da un mare estremamente impervio, non si sa cosa ci sia oltre il mare e anche la navigazione nei golfi interni è piuttosto disagevole, mentre i fiumi vengono utilizzati per il trasporto fluviale su chiatte.
L’Estensione dell’isola è di 600.000kmq ( poco più della Francia)
Il minimo indispensabile per sopravvivere sarebbe di 10 gil, perché per farvi un esempio 5 Kg di pane costano 1 Gil e l’acqua viene data senza costi (vini scarsi stanno a 2 Gil e una serata in locanda sui 5 Gil). Se non si vuole fare la fame e volete cercare di avere un lavoro manovale la paga sta sui 50 gil mensili ma se ci si vuole specializzare questa salirà a 200. I mercanti invece riescono a guadagnare sui 1000 gil e i più ricchi invece riescono a racimolare almeno 5000 gil.
Considerate che le unità di misura sono quelle odierne (grammi, metri, litri) mentre per le unità temporali lunghe si usano le Lune invece che i mesi ( 12 lune equivalgono ad un anno).
Il governo della Tetrade è di fatto una Teocrazia non praticante (una definizione forse macchinosa ma calzante), non esistono cariche ecclesiastiche o sacramenti, anche il Cardinale è una specie di principe delle sue terre ma non ufficia liturgie di alcun genere, nè ha vincoli al di fuori dell’obbedienza a Meridia.
Lo spostamento tra regioni è limitato e serve un passaporto di riconoscimento per avere la possibilità di viaggiare, solo i Giudici Erranti possono spostarsi liberamente, mentre i mercanti sfruttano l’affiliazione alla Settima per avere i permessi. In ogni regione comunque esistono una o più stazioni dei treni e lo spostamento su rotaia, per chi se lo può permettere, è utilizzato.
La carta è stata inventata da pochi decenni e la pergamena è davvero poco diffusa, per prendere appunti si usava in passato dei sottili fogli di un particolare legname ma non durava più di qualche luna. Quindi non ci sono libri antichi e anche quelli moderni si possono trovare principalmente agli Archivi valistiani.
Solo chi ha l’abilità può recuperare (e utilizzare) i Sigilli Zener.
Medici e chirurghi non esistono, un curatore è semplicemente una persona esperta nelle magie di cura con la buona volontà di voler tenere in vita le genti di Adonai.
Meccanici, Ingegneri e Manutentori sono intrinsecamente legati alla magia dei cristalli, di fatto sono Fabbri Arcani con esperienze diverse, ogni macchinario per funzionare consumerà almeno 1 Mana.
I cadaveri di tutte le persone vengono mandati a Meridia per i riti funebri, sono riti sacri ai quali solo gli Eletti e gli Arcangeli possono assistere, un giocatore morto che va in sala master si considera sia portato a Meridia. Questo preclude la professione di becchino a qualunque giocatore.
Nonostante le regioni non abbiano eserciti stabili c’è comunque sempre bisogno di uomini armati per le più svariate ragioni. Guardie armate, mercenari di scorta, cavalieri, cacciatori di mostri e ranger sono tutte alternative al classico soldato e possono comunque essere equiparate a un contesto militare per quanto riguarda gradi e vincoli.
Finita questa specifica più che doverosa è il momento di parlare nello specifico delle regioni e di cosa vi potrebbe aspettare all’interno di esse:
NAHAM
La regione del Naham è prevalentemente desertica, ricca di tradizioni, cultura e mostri, questo implica la presenza di cacciatori specializzati chiamati Senshi.
I Senshi non hanno una tribù a sé stante, fanno parte a tutti gli effetti di una delle tribù: il loro vestiario sarà quindi collegato a essa. Per esempio, il personaggio che decido di fare è un Senshi della tribù dei Musafirin: il mio vestiario avrà il tema principale dei Musafirin poi con dettagli aggiunti che preferisco.
Oltre le due tribù principali, cioè i Musafirin e i Jiyuna no Tochi, esistono anche altre piccole tribù minori (tutte giocabili ma che conoscono solo chi effettivamente viene dalla regione del Naham).
Come in tutte le comunità sopravvivenziali, i compiti vengono spartiti equamente. Nelle tribù c’è chi si specializza nel mercanteggiare, chi nella preparazione di rimedi sfruttando le poche piante che crescono nel deserto, alcuni si specializzano nella magia.
Ma vi sono anche arti che vengono praticate più di nascosto come, per esempio, la divinazione tramite le foglie di tè (tasseomanzia).
Nel Naham, oltre alle tribù, vivono anche altre persone cioè gli abitanti dell’Azim Khaat. Questa fortezza offre ospitalità ai lavoratori della Ferrovia, agli associati all’Ordine dei Tetrarmigeri e relative famiglie, oltre a fungere da tappa sicura per viaggiatori e mercanti.
Ultima parentesi per i Marchiati: sono persone riconoscibili da una voglia marrone sul collo a forma di ala di pipistrello. Sono individui che sopravvivono ai margini della società, disprezzate dalle altre tribù del Naham in quanto si crede che abbiano ereditato tutta la violenza e aggressività di una passata tribù (ormai estinta) che causò molti spargimenti di sangue.
VALISTIA
La regione della Valistia viene accomunata spesso allo studio della magia, all’arte della spada e all’intrattenimento. Partendo proprio dallo studio della magia qui si perfezionano effettivamente i Taumaturghi, dei professionisti in ambito di rituali magici, pozioni e creazioni di bombe e rosari che servono alla vita di tutti i giorni. Alla capitale, Astra, ha sede proprio l’Ordine dei Taumaturghi dove ognuno di esso studia o ha studiato nel corso della sua vita. Sempre ad Astra si trovano gli Archivi, una gigantesca biblioteca dove sono raccolti la maggior parte dei libri che si trovano su tutta Adonai: è a libero accesso solo per i Taumaturghi, quindi se volete lavorare dentro gli Archivi, tenetelo a mente.
Altro importante spunto, sempre rimanendo ad Astra, è l’Accademia dei Magus di Zoria: in questa scuola si impara tutto ciò che è collegato all’arte della spada e dei combattimenti.
Da una parte la scherma classica, quindi parliamo di combattimenti scenografici e tecnici da spadaccino nei tornei, e dall’altra sempre la scherma ma con in aggiunta la capacità di usare la magia (Magus)
Dato che ad Astra viene festeggiato in maniera molto sfarzosa il Carnevale, una delle opzione può essere sicuramente l’artista: che sia musica, arte, danza, recitazione o raccontare storie, tutto può inserirsi. Chiaramente è una vita in viaggio (se legati al Carnevale) oppure stanziale (se legati al Teatro che è fisso ad Astra) ma comunque funzionale alla vostra professione. Potete scegliere anche i cartomanti, visto che in Valistia la divinazione è fatta con i tarocchi.
Per concludere dedichiamo un piccolo paragrafo alla nobiltà della Valistia. Qui esiste un concetto di ricchezza e un sistema a gradi nobiliari che va dai classici nobili, ai cavalieri e fino ai popolani. Potete scegliere sia un appartenente a una delle cinque famiglie nobiliari (non i capi casata), sia qualcuno collegato direttamente (parenti, revisori di conti, maggiordomi e/o governanti, servitù) o indirettamente (mercanti e/o cavalieri con cui hanno contratti, conoscenti, gente che abita nel loro feudo).
Essendo una regione legata ad allevamento e agricoltura, si allevano le creature più bizzarre (tra cui gli unicorni) e si cresce l’uva che genera un mercato molto florido legato al vino e ai commercianti di vino (esiste anche una festa/sagra legata proprio alla migliore vendemmia dell’anno)
TERRA DEI FUOCHI
Così come nel Naham, anche nella Terra dei fuochi abbiamo distinzioni tra chi è nomade e chi è stanziale. Ci sono Clan che attraversano la regione seguendo i venti e chi invece abita stabilmente in accampamenti/città.
L’unica città che si può chiamare tale è la capitale. Chi è stanziale può accedere a risorse (e utilizzo delle stesse) diverse rispetto a chi è nomade e viceversa.
Gli stanziali possono allevare (solo ovini e pollame) mentre i nomadi cacciano e raccolgono erbe spontanee. Si raccoglie, e commercia, legname, metalli estratti dalle miniere, pelli e pellicce; si pesca e si cacciano cetacei quando possibile (per ricavarne il grasso da lanterna).
La regione è abitata da Clan, che sono paragonabili a famiglie: se ne può uscire solo tramite morte, matrimonio ed esilio, altrimenti gli unici che possono spostarsi fuori dalla regione e poterci anche rientrare sono i Giudici. All’interno di ogni Clan si trovano persone specializzate, pur avendo un’organizzazione sociale molto anarchica. I Clan giocabili sono sette e sono differenti in base sia al luogo dove vivono (più a sud o più a nord), sia se sono nomadi o stanziali. Si possono trovare sia combattenti da difesa, sia predoni (ci sono clan che sopravvivono predando altri clan). Nella Terra dei fuochi vivono i Chocobo, sia in gruppi selvatici, sia allevati.
Un altro elemento molto presente nella Terra dei fuochi sono le miniere di metallo. Si possono trovare sia Ferro e Zolfo, come in tutte le altre regioni, sia metalli che si possono trovare solo qui.
Questo rende i fabbri estremamente ricercati perché sono gli unici che sanno lavorare metalli come l’Oricalco e il Palladio.
Tra i Clan, quindi, c’è chi si specializza come fabbro, vista l’enorme richiesta soprattutto da Dorstadt, chi come taglialegna, chi come commerciante, chi come cacciatore o allevatore. Ci sono anche combattenti, ovviamente. Si possono trovare anche apprendisti Giudici perché essi, dopo 49 lune di servizio, iniziano ad addestrare una persona che gli succeda quando sarà il momento.
Malgrado quello che si può pensare di questa popolazione, che è molto dura e burbera, si trovano anche persone che girano la regione per allietare le feste con antiche leggende e storie incredibili, i Cantastorie o Skaldi.
In questa regione, come nelle altre, esiste una pratica divinatoria legata alle ossa chiamate Astragali.
LIVENIA
Le genti di Livenia si distinguono principalmente tra Liveniani di Terra e Liveniani di Cielo
Capitani senza paura guidano gruppi di marinai dell’aria nel trasporto e recupero di preziose merci, spesso sono esperti di cristalli e magia ma non disdegnano l’uso della spada per avere ragione di qualche piccolo tafferuglio.
Gli equipaggi sono composti in maniera gerarchica: dall’ammiraglio fino all’ultimo mozzi, ma di sicuro su un’aeronave troverai sempre almeno un ufficiale, un navigatore e vari ufficiali, nonché semplici marinai. Probabilmente su alcune, magari degli Ammiragli più importanti, anche un contabile o più d’uno.
Alcuni equipaggi hanno capito che ci sono degli affari da concludere anche come corvetta di scorta alle altre navi mercantili e si sono specializzati nei combattimenti tra navi e negli abbordaggi, quindi sono uomini d’arme fatti e finiti. Altri magari hanno scelto la pirateria, sapendo però che non possono sbandierarlo.
Tra quelli a terra esiste una grossa fetta di mercanti che sgomita per cercare di superare le ricchezze degli altri, molti ottimi artigiani e i tagliatori di cristalli (soprattutto a Mestrale) che sono coloro che danno la forma ai cristalli partendo dal materiale grezzo.
Molti minatori lavorano nel Monti Livi per estrarre metalli e soprattutto i cristalli Arcanae che se tagliati correttamente creano la Rete Vela per far galleggiare in aria le aeronavi di Livenia.
Alcune persone particolarmente prestanti e risolute lavorano come carcerieri nel Carcere Tulianum, l’unica prigione di Adonai che viene sovvenzionata direttamente da Meridia ma viene gestita da Flotta dei Tre, anche se spesso dei Giudici Erranti arrivano per lasciare dei detenuti o per chiedere informazioni ad altri, questi sono abituati a pagare bene le guardie della prigione anche se non sono inusuali casi di corruzione o evasioni rocambolesche.
Terminiamo per dirvi che anche qua la divinazione viene praticata e viene utilizzato il pendolo divinatorio, strumento alcune volte usato per prendere scelte difficili.
DORSTADT
A Dorstadt la vita è scandita dai tempi e dai bisogni della ricerca e dell’industria.
I grandi lavoratori di Dorstadt possono essere normali operai dell’industria della città o Manutentori dei Tunnel, meccanici combattenti abituati a disinfestare le labirintiche gallerie sotto la metropoli mentre controllano tutti i servizi indispensabili. Abili a muoversi al buio e a combattere in luoghi stretti come a riparare tecnologie avanzate.
Guardie di Protezione, quasi vere e proprie forze dell’ordine, abili combattenti e maghi organizzati rigidamente in stile paramilitare.
Studiosi di tecnologia dei cristalli, Dotti che addestrano promettenti allievi o Allievi stessi, abili con la magia quanto con la forgiatura Arcana.
Mercanti di Cagliostro, instancabili trafficanti di tecnologia e materia prima, persone che ruotano intorno alla stazione dei treni essendo questa città lo snodo principale che porta fuori dalla regione.
Ci sono anche Dotti al servizio dei Tecnocrati che analizzano ogni più piccolo dato per poter prevedere eventi sociali futuri, con il supporto di complesse macchine a cristalli possono avere buone possibilità di previsioni corrette. Questa tecnica viene chiamata Analisi dei Flussi ed è assimilabile a una tecnica divinatoria.